Singularity

 

Argumento:

Voy a tratar de resumir el argumento sin develar la trama completa ni el final del juego. Hace muchos años atrás, en la epoca de la guerra fría y un poco antes también, Rusia estaba en pleno desarrollo competitivo contra Estados Unidos, en ese momento, descubren una sustancia o bien compuesto denominado E-99, con altas propiedades radiactivas pero con un poder descomunal, este compuesto no solo les permite crear alteraciones genéticas humanadas o animales, sinó que también permite crear todo tipo de armas, entre ellas, el conocido TMD. Los usos de este compuesto son ilimitados pero a un precio, el experimento sale mal y se forma una «singularidad» con consecuencias devastadoras para todos los de la planta de investigación y alrededores, algunos de ellos convertidos en criaturas vagan por el lugar y toda clase de anomalias (al mejor estilo STALKER) rondan por el lugar, entre ellas, algunas nos permitirán viajar por el tiempo.

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De toda esta historia popcorn que combina Half Life 2, BioShock, STALKER y mucho mas, tenemos un juego en el cual la estrella fundamental es el E-99 (el compuesto mismo) y el TMD (el arma de control temporal), este arma es lo mas parecido a la que usamos en Half Life 2 para controlar los objetos, solo que esta vez luce como si fuera una versión actualizada que llace sobre nuestra misma mano (nos la introducimos luego de pasar toda la parte incial del juego) y el arma funciona conjuntamente con nuestro cuerpo, permitiendonos crear vórtices, viajar por el tiempo, empujar a nuestros enemigos, paralizarlos entre tiempos o bien revertir objetos a su temprana edad o hacerlos avanzar violentamente por el tiempo para verlos desgastarse o bien pudrirse y secarse (en caso de ser biológicos). Nuestro personaje es una cruza de Gordon Freeman y Marty Mc Fly en esteroides, por así decirlo!

El resultado muchas veces de presenciar estos eventos es que saltaremos inadvertidamente hacia el pasado, pudiendo comprobar otros eventos que han pasado de manera simultanea y permitiendonos alterarlos. En efecto, la fórmula principal del juego consiste en jugar con el tiempo para alterar el pasado, presente y futuro.

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Aquí nos vemos catapultados al mismo lugar pero distinto tiempo, en Katorga-12 en el año 1955.

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En estas escenas previas que yo las llamo de «introducción» al juego, todavía no disponemos del TMD y nuestra misión consiste en salvar a un personaje muy importante de su muerte segura para alterar así una porción de la historia.

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Se puede notar que cuando llevamos a alguien encima, vemos el símbolo de carga en el centro de la pantalla.

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Los gráficos hablan por sí solos durante todo el juego.

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Así, nuestro personaje, modifica el tiempo por primera vez (primera de muchas) salvando a una figura que luego será escencial, posterior a este evento, volvemos a nuestro presente (o debería decir a nuestro presente modificado).

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Ya en la misma lápida se puede ver una leyenda distinta, el presente fué cambiado.

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Lo que no queda claro durante el juego, es si en efecto nuestro personaje es conciente de lo que hace, ya que a primeras parecería que tan solo lo hace por el mero acto de ayudar y que termina cambiando el presente sin reparo de lo que hizo, luego mas adelante, el será conciente porque es guiado a ello, pero la sensación de que es tan solo un Peon que termina haciendo cosas que no es conciente de porque las hace, se sostiene a lo largo del mismo. No hay una mención clara de cual es nuestro objetivo, al menos inicialmente.

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Aquí podemos ver partes del E99 que iremos recogiendo a lo largo de todo el juego y que nos servirán mas adelante. Los escenarios previos a disponer del TMD son sencillamente asombrosos, se puede notar aquí por ejemplo, como el agua se desliza por todas las estructuras con absoluta naturalidad y realismo, este escenario en particular me ha dejado asombrado, tal es así que no recuerdo otro juego en XBOX 360 con este nivel de realismo en una lluvia, sin palabras.

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En este escenario es donde tendremos contacto con nuestros primeros enemigos, se trata de criaturas altamente deformes, parecidas a las que vimos en el Doom 3 que rondan por el lugar, posiblemente siendo antiguos científicos que ahora quedaron sujetos a la radiación y su estructura de ADN ha mutado por completo (el juego no tiene reparo en introducir esto al mejor estilo Resident Evil, no pretende que sea creible todo lo que expone, simplemente pretende juntar la mayor cantidad de estilos y crear uno propio).

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Las criaturas no son dificiles de matar, pero requieren disparos precisos, podremos bajarlos de tan solo 1 tiro si es en el lugar correcto o muchos y variados en caso contrario.

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El agua una vez mas, cayendo a lo largo del piso, tierra y calle.

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En nuestro camino, encontraremos varias formas de recargarnos, analicemos esto en detalle en la siguiente pagina.

Alex Vojacek
Alex Vojacek
Fundador, System Arquitect y diseñador para TecnoGaming. Apasionado de la tecnología y los videojuegos. Fan de la naturaleza y la familia. Vive actualmente en Boquete, Panama.