3DMark11

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Graphic Test 4:

El mismo escenario High Temple pero esta vez de noche con mucho mas exigencia hacia el GPU.

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Aquí se emplean las luces volumétricas para definir la iluminación de la camioneta, como así también de la luna.

Aquí pueden ver la camioneta iluminando la entrada al templo.

El realismo de estas luces proyectadas sobre la vegetación creando sombras es realmente alto!

Aquí vemos la luz volumétrica que proviene de la camioneta y de la luna, en acción.

Nuevamente las luces volumétricas de la camioneta estacionada afuera del templo.

Physics Test:

En este test vamos a poner a prueba solo el CPU, que se encargará de procesar las colisiones entre los cuerpos rígidos.

Como les comenté anteriormente, este test no usa ningun tipo de efectos de luz, sombras, luces volumétricas ni teselación y se concentra estrictamente en el CPU y su capacidad para detectar y procesar colisiones entre objetos.

Aquí vemos a las esferas listas para colisionar.

Aquí vemos las primeras colisiones.

A medida que van cayendo van creando nuevas colisiones con los pilares.

Así luce el escenario una vez que las colisiones están por llegar a su fin.

Combined Test:

Ahora, se agregarán en este test todos los efectos visuales del GPU que a su vez se encargará de lidiar de los cuerpos blandos via DirectCompute.

Como cuerpos blandos se entiende por todas las banderas de FutureMark que aparecen en la escena.

Aquí vemos el escenario antes de las colisiones.

Una vez que las colisiones comienzan.

Aquí vemos las colisiones en pleno desarrollo con las banderas renderizadas via DirectCompute.

Ahora le llega el turno a los pilares que van cediendo mientras el peso las va presionando.

A su vez, podemos ver como las luces son manejadas también por el GPU sin ningun problema.

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