Valve había prometido que llegarían más detalles sobre su producto de realidad virtual en el mes de Mayo, y aquí ya tenemos una gran cantidad de información disponible sobre los Valve Index VR, los controladores, las estaciones base, como así también la disponibilidad y precios de venta minorista.
Dejando de lado el nombre, las especificaciones del Valve Index VR que se filtraron antes terminan siendo verdaderas con el producto minorista. El headset utiliza dos pantallas LCD RGB de 1440×1600, que según Valve ayudan a proporcionar un 50% más de subpíxeles en relación con una pantalla OLED. Esto, a su vez, debería dar como resultado una mayor nitidez efectiva para la misma potencia de renderización, y se acentúa aún más mediante un factor de relleno 3 veces mejor para mitigar el temido efecto de «screen door».
El headset funciona a 120 Hz con total compatibilidad hacia atrás a 90 Hz para trabajar con títulos de realidad virtual creados alrededor de esa especificación y, lo que es más interesante, también admite un modo experimental de 144 Hz. Los jugadores de PC han sabido por mucho tiempo los beneficios de los framerates más altos, y esto es especialmente válido con la realidad virtual, pero el tiempo dirá cómo funciona el resto del ecosistema. También es importante para los juegos de realidad virtual el período de iluminación, que permite que las imágenes en pantalla permanezcan nítidas mientras está en movimiento, así como cuando está en reposo.En este caso Valve reclama hasta una reducción de 5x, con un período de iluminación nominal de 0.33 a 0.53 ms, dependiendo de la tasa de cuadros en tiempo real.
Las lentes utilizadas en el Valve Index VR están diseñadas a medida (como suele ser el caso para cada VR HMD), lo que permite un FOV mejorado mediante la capacidad de colocar la óptica lo más cerca posible de la distancia focal óptima para los ojos de los usuarios finales. Dado que esto puede variar de una persona a otra, el Valve Index VR admite tanto el ajuste de alivio de ojo como el de IPD ajustable físicamente, lo cual es de esperar pero es bueno obtener una confirmación independientemente. Las lentes también están inclinadas hacia afuera en 5 °, todas combinadas para proporcionar un FOV efectivo de 20 ° más alto que el HTC Vive para la mayoría de los usuarios, según Valve. Ten en cuenta que esto no se está comparando con el nuevo Vive Pro, que ha tenido mejoras propias. Las lentes utilizan un diseño de elemento dual, en un movimiento que nos recuerda a la óptica utilizada en las lentes SLR en una escala más pequeña, para permitir claridad en el centro y también en los bordes de la lente, así como una distorsión geométrica mínima.
Hay un audio integrado, al que Valve se refiere como Index Speakers, que no toca físicamente los oídos sino que se cierne sobre ellos. Valve afirma que esto permite que el sonido «fluya libremente e interactúe con la geometría de su propia cabeza y oídos», al mismo tiempo que reconoce que esto ayuda a garantizar que el usuario no ignore los estímulos de sonido externos del entorno. El factor confort es el uso de suaves superficies de tela tejida antimicrobiana, acolchado ergonómico en abundancia, ajustes rápidos para el tamaño de la cabeza, el ángulo de la cara y la posición de la oreja, y el soporte para las almohadillas de cara de intercambio rápido a través de imanes. El HMD también admite modding, a través de una ranura de expansión frontal que incluye un puerto USB 3.1 Gen 1 Tipo A macho en el que Valve promete arrojar más detalles para desarrolladores y modificadores de terceros más pronto que tarde. Este soporte se extiende a las cámaras RGB estéreo con obturador global que las reclamaciones de Valve están «hechas para visión de computadora».
Los nuevos Valve Index Controllers (mandos) conservan el mismo factor de forma y el mismo esquema de diseño, y finalmente serán un producto de venta minorista que se utilizará con el Valve Index VR HDM u otros compatibles. La página del producto muestra una demostración de los controladores en acción, lo que agrega mérito a las afirmaciones de que estos son los dispositivos de entrada VR más naturales hasta la fecha. Estos controles, al ser aprovechados al menos por los desarrolladores, permitirán alcanzar y agarrar objetos en la realidad virtual con los dedos como lo haría en el mundo real, y no confiar en acciones de activación. Hay 87 sensores en cada control para permitir un seguimiento preciso de las posiciones de las manos y los dedos, así como el movimiento y la presión aplicados para una gran biblioteca de acciones posibles en función del entorno en juego. Esto debería permitir la captura y el lanzamiento de objetos que no solo son más confiables sino que también soportan la velocidad y las trayectorias, en lugar de una solución única para todos. El control integrado se presenta en forma de botones, disparadores, barras de control y un botón / pad de pista grande que tiene múltiples funciones asignables, control de rueda, rueda de desplazamiento, botón binario con haptics, entre otras cosas. Hay correas de mano para ayudar a prevenir cualquier daño accidental en el mundo real, y la correa utiliza un sistema de tres puntos para un ajuste más cómodo y seguro similar a los cinturones de seguridad de los automóviles.
Sobre dock stations, Valve califica a la llamada Base Station 2.0 como una mejora en casi todos los aspectos sobre las estaciones base compatibles con SteamVR originales, incluidas las de HTC. Dos estaciones base deben significar una mejora 4x en el espacio para la exploración, con el ecosistema que admite hasta cuatro para aplicaciones de arena / arcade (área de 10 x 10 m). Las nuevas estaciones base utilizaron láseres fijos para barrer continuamente el entorno hasta 100 veces por segundo mientras rastreaban los sensores fotónicos en el Valve Index HMD. El uso de un solo láser y el barrido omnidireccional también deberían significar una menor interferencia de infrarrojos con otros dispositivos en la sala, y se alimentan a través de un adaptador de pared de 12 V, a la vez que también son compatibles con los adaptadores de potencia HTC Vive. La Base Station 2.0 también es compatible con el HTC Vive Pro, así como con cualquier otro VR HMD que utilice hardware de seguimiento 2.0.
El Valve Index VR es compatible con los títulos de SteamVR en la misma medida que el HTC Vive (Pro), y Valve también ha declarado que algunos títulos de VR de primera clase saldrán más pronto que tarde.
El ecosistema de hardware de Valve Index VR ahora está disponible para pre-orden en Steam en una variedad de opciones, que a su vez determinan la fecha de envío. El kit completo comprende los headsets, dos controles y dos estaciones base por U$ 999 y se enviarán para el 31 de agosto. Para aquellos con estaciones base (de HTC o de otro tipo), el combo de headsets + controles va a U$ 749 y se envía antes del 31 de julio. Los artículos también se pueden comprar individualmente por U$ 499 (headsets), U$ 279 (un par de controles) o U$ 149 (estación base única 2.0).