Las últimas entregas de Final Fantasy no han sido precisamente los juegos más exitosos de la saga, aunque nadie puede negar que en cuanto a calidad de producción se trata, Square Enix cumplió su cometido. Sin embargo, el desarrollo de Final Fantasy XIII y XIII-2 no fue nada sencillo y requirió a un gran número de personas dentro del equipo de trabajo, situación que no agradó mucho a la compañía.
Durante la Game Developers Conference realizada en Taipei, China, el director Motomu Toriyama expresó que Square Enix está pensando seriamente en ya no realizar desarrollos internos a gran escala, ya que el tiempo invertido es excesivo y la comunicación queda mermada.
El tiempo de desarrollo de Final Fantasy XIII para PlayStation 3 fue bastante largo. En el punto máximo tuvimos a más de 200 personas trabajando en el juego, las cuales quedaron divididas en 180 artistas, 30 programadores y 36 diseñadores.
Con los equipos de desarrollo a gran escala el tiempo no se utiliza apropiadamente. Además, ¿cómo comunicas a todos (dentro del equipo) cuál es el conductor del juego? Antes utilizábamos la historia para basar el desarrollo, pero mientras esta seguía cambiando, se tornaba más complicado mantener a todos los del equipo informados sobre las transformaciones. Por eso decidimos que necesitábamos crear plazos más prácticos y no basarnos en la historia.
Toriyama agregó que el secretismo con el que se manejan estas “súper producciones” también ha causado ciertas dificultades con la retroalimentación proporcionada por los jugadores, por lo que los comentarios no siempre eran escuchados.
Debido a que se trataba de un proyecto a gran escala, tuvimos que mantener a Final Fantasy XIII en secreto, lo que provocó que las pruebas de los usuarios se realizaran muy tarde en el proceso. Escuchamos muchas sugerencias sobre cosas que necesitábamos arreglar en el juego y decidimos incluir todo eso en XIII-2.
Al respecto, el director mencionó que aunque varias correcciones fueron aplicadas a XIII-2, el tiempo no fue insuficiente para agregar todo lo que se quería, por lo que el juego pudo haber quedado mejor.
Fuente: Gamasutra