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Splinter Cell: Conviction

Gameplay:

Voy a decirlo sin vueltas, el Conviction tiene un gameplay muy repetitivo, desde el mismo principio, una de las cosas que mas choca en el juego es la facilidad con la que nuestro personaje puede atorarse en sus movimientos, desde el mismo comienzo algo no se percibe correcto en su mobilidad, sobre todo cuando usamos mouse.

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Pero por si eso no fuera poco, existen una serie de detalles que a mi gusto personal llegan a arruinar por completo la experiencia de este juego, siendo el primero y principal los carteles luminosos que nos dicen en todo momento hacia donde deberemos ir, esto quita por completo el sentido de aventura y le inyecta un sentido de linearidad pocas veces visto en un juego de este tipo.

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Que nos los engañe la perspectiva, Sam Fisher tiene realmente pocos lugares por donde escabullirse, los mapas son extremadamente lineales.

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Para aumentar la lista de obviedades del juego, cada vez que un enemigo nos detecta, se nos presenta una copia fantasma nuestra que quedara suspendida en pantalla, indicandonos la ultima posición a la cual nuestros enemigos nos han visto, permitiendo escapar de nuestro propio fantasma para sorprenderlos. Entiendo que quieran atraer nuevo público a la saga, pero esto es lo mismo que indicarnos en un radar la posición de cada enemigo en el mapa, existen cosas que al ser agregadas quitan dificultad y agregan incomodidad, nuevamente, no puede quitarse, ni esto ni el texto, aún si elegimos jugar en el modo mas dificil.

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Una de las hazañas que podremos realizar además de todas las formas de matar a nuestros enemigos es la de destruir ciertos objetos en el mapa, esto nos concede el «Enviromental Hazard» como premio. El juego parece premiar la destrucción por sobre las tácticas de espionaje y stealth, lo cual nos indica al público al cual está dirigido.

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Se pueden actualizar, tanto las armas como también asi incorporar nuevos «gadgets», digase, armas de EMP, granadas, bombas, espejos retrovisores, etc.

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Cada arma se puede actualizar, sin embargo, no hay demasiado que observar aquí, el sistema de actualización es bastante básico y aburre al cabo de 2 horas de juego.

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Este gadget sería muy interesante si existieran mas misiones donde pueda ser utilizado, pero el juego insiste en la linealidad de sus mapas y en la mayoría de los casos podremos elegir entre la puerta trasera o la ventana y ambas elecciones llevarán a la lucha.

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Aquí nos decidimos por la ventana, para enfrentarnos al supuesto asesino de nuestra hija.

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Una de las facetas mas desagradables del juego, es el incapié que hace en que «interroguemos» a nuestras víctimas, yo soy una persona que acepto la violencia en los juegos siempre que no sea excesiva ni innecesaria y este es uno de los pocos juegos que realmente me han crispado los nervios al nivel de querer abandonarlo. Los interrogatorios de Fisher elevan a nuestro personaje a la calidad de anti-heroe, llegando por momentos a odiarlo por la brutalidad con la que interroga (o mas bien maltrata hasta la muerte) a sus víctimas. Verán, no solo deberemos interrogar a nuestros enemigos (el juego no nos da otra opción), sinó que los golpearemos para luego destrozarles la garganta como ven en la imagen, con ruido y todo, realmente es desagradable.

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Fisher en acción, lo poco que podía mantenerse de respeto por el personaje original se ha perdido por completo en esta última entrega.

Alex Vojacek
Alex Vojacek
Fundador, System Arquitect y diseñador para TecnoGaming. Apasionado de la tecnología y los videojuegos. Fan de la naturaleza y la familia. Vive actualmente en Boquete, Panama.