Jean Kellams es libretista de Platinum Games, además de ser el coordinador internacional de la empresa japonesa. En recientes declaraciones, Kellems expresó su punto de vista sobre los juegos nipones y un par de factores que los desarrolladores orientales necesitan considerar.
Según Kellams, los juegos japoneses poseen un alto nivel de fricción y necesitan reducir este factor. La explicación de qué es fricción y sus consecuencias, a continuación:
“Por razones culturales, el diseño japonés se centra en incluir todo. No desean que nada ni nadie quede atrás, razón por la que suman fricción a la experiencia (de juego). Por ejemplo:
– ¿Puedo tomar su orden?
– Una hamburguesa.
– La hamburguesa es un trozo de carne, dos trozos de pan, ketchup y mostaza. ¿Está seguro que quiere una hamburguesa?
– Sí.
Eso es la fricción. En occidente esto se evita cuando el jugador dice “hamburguesa”; asumen que la intención inicial del usuario es correcta. Los desarrolladores japoneses deberían hacer lo mismo”.
Por otro lado, Kellams plantea que los jugadores buscan cosas nuevas y que les resulta más difícil arriesgar debido -en parte- a no contar con la abundancia de grandes presupuestos que hoy tienen los juegos occidentales, recomendando a los desarrolladores japoneses concentrarse en temas e ideas que les resulten cómodas y conocidas, que manejen bien y comenzar desde ahí.
Los motivos culturales son parte de los problemas de los juegos japoneses. Es común ver o jugar el escenario descrito en el ejemplo y ese exceso de información es innecesario y muy burocrático. Mientras tanto, la teleserie del mercado japonés continúa escribiéndose.
Fuente: GameSpot