Aun sigo jugando Deus Ex: Human Revolution y quedé sorprendido por lo bueno que es el juego. De hecho pienso que sería excelente si no hubieran incluido las molestas peleas con los jefes. Estas secuencias rompen el concepto del juego y en el caso que estés mejorando tus augmentations para jugar en modo sigilo, pasarás un pésimo rato.
¿Quién tuvo la culpa? ¿Eidos Montreal? En parte, por contratar a G.R.I.P. Entertainment, la compañía externa que fue responsable de integrar su tecnología y diseñar las peleas. En un video difundido por Game Informer, el Dr Kruszewski (presidente de G.R.I.P.) comenta cómo desarrollaron las secuencias de acción trabajando con las personalidades de los jefes.
Dos cosas me llaman la atención, la primera es que el Dr Kruszewski admite que no conocía Deus Ex porque es más de la onda shooter. Dice que después de hablar con mucha gente y ver lo emocionados que estaban, entendió lo grande que era la franquicia. Lo que no me queda claro es si solo se basó en eso o le proporcionaron una copia del juego original para entender un poco el concepto. Al parecer fue lo primero.
La segunda cosa que me hace ruido viene al final del video y tiene que ver con su tecnología. El Dr Kruszewski dice las bases se remontan a los años cincuenta con el bucle OODA (Observar, Orientar, Decidir y Actuar), utilizado para la toma de decisiones entre los pilotos de caza mientras pelean en el aire.
En el caso de Deus Ex: HR, los jefes tienen su bucle OODA y tú como jugador debes meterte en él, decidir y actuar. Suena bien, pero la traducción en la realidad sería: encuentra el exploit para vencerlos en menos de cinco minutos.
[youtube i9YbSkOW7sU nolink]
¿A ustedes les gustaron estas secuencias de acción?
Fuente: Game Informer