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Detrás de las balas de Bodycount, parte 1

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Obviamente que en un shooter en primera persona, los disparos tienen una importancia casi ancestral, algo que hoy día pasa medio inadvertido entre tantas historias y un sinfín de extras que se muestran en los FPS modernos. Curiosamente, un juego del que se ha visto y comentado poco y nada se enfoca precisamente en eso: en las armas, y en la sensación de los disparos.

Codemasters acaba de lanzar un video de Bodycount, el chúter que se lanza a finales de Agosto; el video en cuestión es la primera parte de una serie titulada “Detrás de las armas”, y en el que los responsables del proyecto hablan de lo que hicieron con el armamento en el juego. No son muchas armas, pero están pulidas al máximo, según cuenta el director del juego Andy Wilson: “los aficionados a los FPS van a disfrutar a fondo con Bodycount porque disparar siempre tiene un impacto, siempre conlleva consecuencias. Hemos invertido mucho tiempo perfeccionando el sistema para que resulte realmente violento”.

La idea es que la sensación fuera tan real como sea posible, y eso incluye “el ruido, el campo de visión, el movimiento de la cámara en el retroceso… Estamos trabajando a fondo para que la sensación de ese impacto atraviese la pantalla y el mando de juego”. Palabra de Chris Healy, responsable de diseñar todo el armamento del juego.

Hay otras cosas que quedan después de ver el video; principalmente, detallitos como la cobertura dinámica, que está diseñada para forzar al jugador a moverse y no quedarse campeando detrás de una protección, y para evitar eso, las barreras no son infranqueables ni indestructibles. Y algo que personalmente me llamó bastante la atención del video, fue el ruido de las armas, que no se queda en el simple sonido del balazo.

Debo reconocer que con este trailer al menos lograron captar mi atención, asi que ahora una demo donde se corrobore todo lo expuesto no vendría nada de mal.

[youtube wupFWHD6XJI nolink]

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