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Creador de Journey cree que los juegos no son lo suficientemente adultos

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En una reciente entrevista el creador de Journey para PSN, Jenova Chen, entregó interesantes declaraciones relacionadas al nivel de madurez y trascendencia de los videojuegos hoy.

Según Chen, los juegos que están destinados al público adulto tienen espacio para crecer, abordan temas más maduros y ciertamente más relevantes:

“Mi principal queja sobre los videojuegos es que no son lo suficientemente buenos para los adultos.

Para que un adulto disfrute algo, necesita de estímulos intelectuales, algo relacionado a la vida real. Jugar poker enseña a engañar a la gente, algo que tiene relevancia en la vida real… pero un tiro en la cabeza con un rifle francotirador carece de importancia. Los juegos tienen que ser intelectualmente relevantes.

También necesitas profundidad: está la aventura, la emoción de vivirla pero buscas que te ponga la piel de gallina.

¿Pueden los juegos enseñar algo intelectual y relevante de y entre dos personas? ¿Pueden los juegos hacer que 2 personas experimenten algo emocional y profundo que los afecte como adultos? En eso estoy trabajando, en hacer juegos emocionales e intelectualmente relevantes. En hacer juegos en los que la gente se pueda conectar con otros y pueda reunirse”.

Creo que Chen tiene un punto… uno muy interesante. No lo diría exactamente igual, no utilizaría palabras como “intelectual” ya que pueden sonar elevadas, lejanas e incluso muy aspiracionales, pero sin dudas es cierto que los juegos que ‘dejan algo’ trascienden y quedan en la memoria de los jugadores. El primer Metal Gear Solid, Ico, Bioshock, Red Dead Redemption y varios otros compromenten al jugador en varios niveles -si el jugador lo permite/desea-, especialmente en un plano emocional, quedando en un lugar íntimo, personal y especial en nuestros recuerdos.

Tanto como a veces uno desea ver una película llena de balas, acción, espectacularidad y chicas guapas, a veces queremos ver algo que nos emocione, libretos o personajes que podamos sentir cercanos y especiales. Quizás podrían existir más alternativas de este tipo en el mundo de los videojuegos… pero también debe existir un mercado que valore experiencias como esa. El éxito de Journey en PSN valida esta postura.

Si las productores ofrecen juegos más adultos y el público premia buenos productos con esta propuesta con sus compras, quizás estamos más cerca de ver cómo los videojuegos se gradúan socialmente como medios de entretención, comunicación y arte.

Fuente: Gamasutra

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