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The Last of Us: Part 1 PC (1.0.2.1)

Seguro ya te habrás enterado de lo desastrozo que resultó el lanzamiento de The Last of Us Part 1 en PC. Aquí en TecnoGaming, en vez de cubrir el lanzamiento con el mismo aire sombrío que fué cubierto en el resto de los medios, preferimos esperar unas semanas, para darle el tiempo suficiente a los desarrolladores de intentar llevar el juego a un nivel lo suficientemente estable como para ser jugado (y disfrutado).

En esta nota, te vas a enterar de todo lo que aconteció, porque ocurrió lo que ocurrió y lo que han hecho los desarrolladores para enmendar sus errores. Esperemos que la puedas disfrutar, porque: hay luz detrás del tunel para esta versión de PC.

Primeros pasos, dia del lanzamiento

La verdad es que toda la semana posterior al lanzamiento del The Last of Us fué un completo desastre, desde el punto de vista de accesibilidad al juego como también desde el punto de vista de estabilidad y optimización. Es nuestro criterio que el juego no estaba en condiciones de ser lanzado como fué lanzado.

The Last of Us para PC no incluye una precompilación de Shaders como muchos juegos lo hacen y lo cierto es que este fué el mayor disgusto de la versión de PC. Las redes sociales como así también las comunidades se llenaron con quejas respecto de la compilación de Shaders al comienzo del juego.

Teniendo en cuenta que disponemos de una PC bien rápida, basada en un:

  • Core i9 13900KF
  • 128 GB DDR4-3200
  • 3 x WD SN850X
  • Geforce RTX3090 Ti con Custom Water Loop

El resultado debería ser óptimo, pero lo cierto es que se tomó mas de 15 minutos en compilar dichos Shaders al momento de iniciar el juego. Tiempo que no fué el mismo para todos. Algunos usuarios se han demorado incluso mas de 4 horas en finalizar esta compilación… los primeros problemas ocurrieron cuando los jugadores intentaron entrar a las partidas salteandose dicha compilación de shaders, lo cual trajo aparentada toda clase de problemas, entre ellos, personajes multicolor, escenarios fuera de foco, cambio de colores repentinos… todos problemas perfectamente evitables si hubieran esperado dicha compilación.

El mayor inconveniente con esperar es que en muchas plataformas, esta espera se hizo interminable… encima de dicho inconveniente, la compilación de Shaders se hizo de manera extremádamente lenta ya que el equipo de desarrollo decidió incluir librerias que contenian fallos que convertían al juego en inestable o provocaban una compilación extremádamente lenta (entre otros errores).

En la siguiente imagen podemos apreciar usando Riva Tuner Statistics Server el uso de CPU y la generación de calor producto del demandante proceso. Este paso fué uno de los mas objetados por la mayoría de las comunidades y se podría haber evitado simplemente entregando al usuario una lista de Shaders pre-compilados que ahorraran semejante espera, lo cual, no se hizo sinó hasta el dia de ayer!.

Nuestros primeros pasos en el juego se sucedieron de esta manera. El juego provocaba un crash cada exactos 5 minutos. Nos tomó exactamente 2 horas poder atravesar el prólogo y tuvimos mas de 15 crashes!!

A su vez, el juego hace un gran alarde de consumo de recursos, tomando 11GB de RAM con mas de 14GB de VRAM en el GPU. Este es un juego que tendrá muchísimos problemas con GPUs que tengan poca memoria disponible como aquellas RTX 3070 con 8GB o similares.

Conforme avanzaron los dias y tras 2 semanas de haber sido lanzado, el juego alcanzó un nivel de estabilidad lo suficientemente aceptable como para que podamos probarlo con confianza, aunque algunos problemas se seguían presentando que comentaremos mas adelante.

Opciones gráficas por doquier

Se puede ver ya a simple vista la gran variedad de configuraciones gráficas que el juego dispone. En general, no presenta un gran problema para GPUs rápidos como RTX 3080 en adelante, sin embargo, la mayor traba para un buen desempeño consiste en el tremendamente alto consumo de memoria VRAM que exhibe a lo largo de su uso.

Como se puede apreciar aquí, casi 15GB de VRAM se requieren para poder correr el juego en su detalle mas alto con DLSS configurado en Balanced. Si desactivamos DLSS el juego llega a consumir 17GB del total de 24GB disponibles en la RTX 3090 Ti. Sin lugar a dudas este es el primero juego que hace un verdadero uso intensivo de toda la memoria que está tarjeta gráfica dispone.

Las opciones gráficas son muy variadas y nos permiten ajustar al máximo detalle el nivel de fidelidad gráfica del juego, para que sea aceptable en todas las plataformas. Sin embargo debemos resaltar que hay que bajar de manera bastante importante la calidad gráfica general para que pueda correr en GPUs de menor poder, como lo serían por ejemplo una RTX2060 o una GTX1660.

Finalmente. Vamos a agregar que por todas las opciones gráficas que dispone, no hay ninguna forma de poder desactivar el dithering de pixeles en la imagen, por ende, los que no disfruten de tener este tipo de F/X están de malas porque deberán tolerarlo, a menos que el desarrolador decida agregar esta opción a futuro. Esto es desafortunado porque en algunos escenarios el dithering tiende a ser excesivo y ensucia la imagen.

Gráficos de muy alta calidad a pesar de todo

Mas allá de todos los contratiempos, The Last of Us es un juego con gráficos dignos de ser apreciados. Si bien es cierto que está basado en un juego que ya tiene sus buenos años, los gráficos fueron mejorados considerablemente y en la mayoría de los casos se asemejan a un estilo casi cinematográfico. No hay desperdicio para los fans de este juego, sin lugar a dudas, la mejor versión a nivel gráfico es la de PC.

Problemas de Gameplay

La verdad es que para los fanáticos de este juego que quieran sumergirse en la historia y disfrutarla viniendo desde una PS4 o PS5, sin lugar a dudas el The Last of Us no defrauda. Una de las cosas con las que mas hemos disfrutado en el juego es poder usar el teclado y mouse para las escenas de acción, ya que lo que antes resultaba un verdadero suplicio con gamepad, resulta hasta incluso agradable, Joel, sin lugar a dudas se encuentra potenciado por nuestra mayor agilidad con el mouse en comparación a un gamepad y esto permite nuevas tácticas in-game, incluyendo la gran Rambo en donde podremos tirar varios enemigos solo haciendo alarde de nuestra gran puntería con el mouse.

Sin embargo, los que pensaron que podrían tener una gran diversión usando el teclado y mouse, se cruzaron con un bug que además de ser muy molesto, convertía toda la experiencia de jugar con teclado y mouse en una especie de tortura china.

Los desarrolladores por alguna extraña razón que escapa nuestra mente, decidieron sincronizar el VSYNC de 60hz con el input del mouse, lo cual, provocaba, en cualquier configuración que no brinde 60 cuadros perfectos en sincronía, un movimiento de mouse increiblemente torpe y lleno de «inconsistencias». Es muy dificil de explicar esto, pero básicamente se siente como correr el juego a 40 FPS mientras está realmente corriendo a 90. Debido a que eligieron de manera arbitraria sincronizarlo a 60, cualquier otra configuración superior a 60hz, como por ejemplo, activar VSYNC y sincronizar a 120hz, que es el refresco nativo de nuestro panel OLED resultaba en un movimiento tan abrupto que el juego se sentía corriendo a 40FPS como cambios bruscos de framerate.

La solución temporaria para todos los que decidimos jugarlo de todas formas, fué bajar el refresh rate y forzarlo a 60.

Tuvimos que esperar mas de 3 semanas, para que finalmente el parche 1.0.2.1 lanzado el dia de ayer, arreglara de manera exclusiva este gran problema. Después de probarlo de manera intensiva, podemos reportar con gusto que el mouse tiene la suavidad necesaria para poder disfrutar del juego a cualquier framerate deseado. Eso si, se necesita activar el VSYNC para evitar el ruido. Hemos probado tanto en 60hz como en 100hz y 120hz y los resultados son mas que aceptables en la versión actual. El juego además, finalmente alcanzó un nivel de estabilidad en el cual podrás jugar por varias horas consecutivas sin que ocurra ningún crash. Cabe aclarar que la performance también se ha estabilizado bastante. Hemos conseguido un promedio de entre 80-100FPS en la mayoría de los escenarios en nuestra PC con la RTX 3090 TI con todos sus detalles al máximo, pero hemos tenido que bajar DLSS a Performance para lograrlo.

Al dia de la fecha: 13 de abril de 2023 podemos decir que la mayoría de los problemas graves del juego, han sido resueltos, como lo son:

  • Crashes constantes
  • Ruido en el movimiento del mouse
  • Inestabilidad del GPU si se trata de serie RTX30 gracias al nuevo driver de NVIDIA
  • Problemas de gameplay a la hora de volver desde una partida anterior

Sin embargo, todavía hay usuarios reportando grandes problemas de uso de CPU, consumos altos de memoria como así también crashes, con lo cual, Iron Galaxy, el desarrolador, tiene un largo camino por delante.

Conclusión

The Last of Us Part 1 para PC fué, sin lugar a dudas el peor lanzamiento que tenga memoria en un videojuego para PC. El trabajo hecho por Iron Galaxy para estrenar este juego fué imperdonable pero no debemos otorgarle toda la culpa a ellos, es en este caso Sony uno de los grandes responsables por presionarlos a lanzarlo en el estado en el que se encontraba. Cuando menos se sintió como un verdadero insulto a la comunidad de PC que realmente merecía mas, sobre todo con un juego de este calibre.

The Last of Us Part 1 le mostró a Cyberpunk 2077 que siempre se pueden hacer las cosas peor y quedó para la historia como un ejemplo viviente de todo lo que no debería hacerse en un lanzamiento de un videojuego.

Sin embargo, todavía hay esperanza. El estado actual del juego es considerablemente mejor que cuando fué lanzado y en muchos aspectos ya está bastante estable como para poder disfrutarlo, teniendo en cuenta que todavía se encuentra con problemas y que recibirá mas actualizaciones.

Estamos seguros que de aquí a 3 meses mas, este será un gran juego, con gráficos excepcionales, con un muy buen trabajo de adaptación a PC a pesar de sus problemas y que te dará horas de entretenimiento. Si todavía no lo compraste, te sugerimos esperar al menos 1 mes mas, si ya lo hiciste y todavía estás sufriendo sus problemas, ten mas paciencia, estamos seguro que lograrán corregirlos. Sin embargo, Sony deberá tomar nota de todo esto para que no vuelva a ocurrir con ningún próximo lanzamiento en PC.

Alex Vojacek
Alex Vojacek
Fundador, System Arquitect y diseñador para TecnoGaming. Apasionado de la tecnología y los videojuegos. Fan de la naturaleza y la familia. Vive actualmente en Boquete, Panama.