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Sony da a conocer nuevos detalles sobre la PlayStation 4

Sony acaba de liberar más detalles de la consola PlayStation 4 durante la Game Developers Conference 2013. Centrándonos en el hardware, y combinando los nuevos datos con los anteriores tenemos que PlayStation 4 estará conformada por:

APU AMD “Thebe”
PlayStation 4 usa un APU (nombre código Thebe) diseñado a medida por AMD exclusivamente para su consola (aunque se espera una versión similar para PCs de escritorio), el cual está conformado por ocho núcleos “Jaguar”capaces de ejecutar ocho hilos de procesamiento simultáneamente, y organizados en dos Compute Units (cada compute Unit está conformado por cuatro núcleos, cada con su propio cache de primer nivel (L1) de 32kb (datos + instrucciones) y 2MB de cache de segundo nivel (L2) compartidos entre los cuatro núcleos.

El APU cuenta además con un IGP AMD Radeon conformado por 18 Compute Units (1152 shader processors) y un controlador de memoria GDDR5 de 256 bits integrado y unificado, el cual permite que tanto el CPU como el GPU que conforman al APU puedan acceder de forma compartida a la memoria GDDR5 instalada.

Memoria DRAM/VRAM unificada
Sony ha decidido equipar a su consola con un total de 8GB de memoria GDDR5 de 256 bits, medida que ha sidomuy bien recibida por los desarrolladores de juegos. Cabe mencionar que hasta hace poco se estimaba que el bus de la memoria sería de 256 bits, ahora es un dato oficial.

API gráfica PS4 Shader Language (PS4SL)
Sony revela que PlayStation 4 usará un API gráfica desarrollada por ellos mismos a la que denominan PS4 Shader Language. Lamentablemente Sony no ha revelado muchos detalles sobre ella, limitándose a mencionar que es muy similar a High Level Shader Language (HLSL, parte de las especificaciones de DirectX), el cual afirman posee características que están por sobre DirectX 11 y OpenGL 4.0.

Aunque Sony no de muchos detalles, podemos suponer que PS4 Shader Language (PS4SL) tendrá un alto grado de optimización hacia el lenguaje de shader interno del APU de AMD, con lo que conseguiría cumplir su promesa de superar a DirectX 11 y OpenGL 4.0.

Fuente: VR Zone

Lisandro Raffin
Lisandro Raffinhttps://tecnogaming.com
Persona normal, con un mínimo tolerante de adicción a los juegos y al hardware. Pudo lograr el sueño de cualquier gammer/entusiasta, hacer hobbie su trabajo