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Más detalles revelados de Mass Effect Legendary Edition

Comunicado de prensa

El equipo de Mass Effect Legendary Edition en BioWare publicó una nueva entrada en el blog, esta vez detallando las mejoras visuales del juego y cómo el equipo se mantuvo fiel a la estética visual original e icónica de la trilogía mientras trabajaban para que los títulos parecieran versiones aún mejores de sí mismos.

En el blog se detallan las distintas maneras en que el equipo ha mejorado los visuales en los títulos, incluyendo cómo identificaron y catalogaron cada elemento en la trilogía, haciendo estas mejoras a mano, así como más mejoras a todos los niveles que van más allá de las mejoras individuales.

La llegada de Mass Effect Legendary Edition está a la vuelta de la esquina, teniendo su arribo el 14 de mayo.

Veamos el enfoque de tres fases para remasterizar la trilogía que reveló Bioware.

Fase 1: Construyendo los cimientos

Comenzamos la Fase 1 identificando y catalogando todos los activos de la trilogía. ¿Cuántos efectos de partículas, modelos 3D, texturas, niveles, elementos GUI (interfaz gráfica de usuario), sonidos, películas cinematográficas, etc. existen realmente en la trilogía y, en promedio, cuáles son sus niveles de calidad? ¿Siguen existiendo los activos de origen (archivos de creación de contenido)? ¿Qué porcentaje de esos activos deberíamos mejorar y, en promedio, cuánto tardará cada tipo de activo en mejorar? Conocer la gran cantidad de activos y sus niveles de calidad dio forma a nuestra estrategia para mejorar cada «tipo» de activo.

La trilogía original se lanzó por completo en un ciclo de consola que permitía resoluciones de hasta 1080p, pero a menudo funcionaba a 720p o menos. Ahora, la remasterización se lanzará en hardware que permite resoluciones 4K, por lo que la respuesta a la cantidad de texturas que queríamos mejorar fue fácil: cada una de ellas. Para la trilogía, esto es más de treinta mil texturas individuales.

En primer lugar, aumentamos los límites del motor en los tamaños de textura, por lo que cualquier textura que se haya creado más grande de lo que se podría usar en el disco ahora podría usar su resolución completa. Luego escribimos algunos procesos por lotes que funcionaron junto con un programa de alta resolución de IA para aumentar las texturas originales sin comprimir a cuatro veces sus tamaños originales. Nuestras herramientas por lotes hicieron consideraciones especiales para mantener la validez de tipos de texturas especiales, como mapas o máscaras normales, para garantizar que los colores no se contaminen entre sí.

En este momento, también incorporamos algunas técnicas de compresión de texturas más modernas que permitirían que esas texturas retengan más de su calidad en el disco. Mientras tanto, nuestros programadores estaban trabajando arduamente para actualizar nuestra versión de Unreal Engine 3 a una versión más actualizada y unificada. Con el juego jugable de nuevo y una resolución base mucho más alta para trabajar, comenzamos a mejorar los activos a mano.

Fase 2: Esfuerzos de modernización

La fase 2 fue el comienzo de lo que consideraríamos un desarrollo a gran escala. El equipo de arte ahora estaba completamente a bordo y nuestras herramientas de creación de contenido (muchas de las cuales cambiaron y mejoraron naturalmente a lo largo de la trilogía) se habían levantado, unificado y hecho funcionar con programas de creación de contenido más modernos. Ansiosos por profundizar, comenzamos donde sabíamos que se necesitaban las mayores mejoras: el Mass Effect original.

Algunos activos, con mayor frecuencia, personajes y accesorios genéricos, se compartieron entre los juegos, y muchos ya se habían mejorado en un título o DLC posterior. Para esos casos, generalmente usamos el activo mejorado como nuestra base, lo mejoramos aún más y luego lo trasladamos a toda la trilogía. Esto resultó en activos más consistentes y de mayor calidad, pero tuvimos que asegurarnos de que este proceso no aplastara el sentido del paso del tiempo y la narrativa general.

Para los personajes que aparecieron en los tres juegos, como Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson y más, mantuvimos ligeros cambios a lo largo de la trilogía a medida que envejecían, maduraban o … eran alcanzados por un cohete. Obviamente, no podíamos permitir que los uniformes con la marca «SR2» se colaran en la tripulación del Normandy SR1, y aún nos gustó cómo los uniformes de la Alianza del Almirantazgo se volvieron más militarizados y elegantes a medida que avanzaba la trilogía, por lo que mejoramos cada versión de esos conjuntos individualmente.

Nuestros artistas de personajes se abrieron camino a través de una lista priorizada de cientos de armaduras, criaturas, personajes, armas y vehículos en toda la trilogía. Con frecuencia, llevaban un activo a su escultura original de alta poli, se enfocaban en lograr una resolución de textura consistente, agregaban geometría 3D de soporte donde fuera necesario y corrigían errores con mapas normales horneados o mapeo de texturas. Un elemento central de nuestros esfuerzos fue aumentar el sentido de realismo en la respuesta superficial.

Si bien los juegos no usan PBR (renderizado basado en la física), aún podríamos trabajar con las texturas y los materiales para garantizar que los plásticos, las telas y los metales reaccionen a la luz de una manera más convincente. De manera similar, dedicamos una cantidad significativa de tiempo a mejorar los sombreadores de piel, cabello y ojos en toda la trilogía. Luego, nuestros animadores tecnológicos cambiaron la piel (es decir, configuraron cada vértice para que se moviera correctamente cuando se adjuntaran a un esqueleto animado) cada malla mejorada y la volvieron a importar a cada juego según fuera necesario.

Los artistas de VFX (efectos de partículas) estaban ocupados ampliando la duración y la suavidad de las animaciones para cosas como el humo y el fuego, al tiempo que añadían más emisores secundarios para reforzar el aspecto general de cada efecto. Un incendio ahora puede tener estelas de humo y chispas secundarias, explosiones arrojando trozos de escombros, y el fogonazo de tus armas ahora ilumina sutilmente a Shepard y sus alrededores. Se agregaron nuevos efectos de partículas ambientales a lo largo de la trilogía para mejorar mejor el estado de ánimo y el sentido de la vida de un espacio. Como muchos de ustedes ya han notado, también mejoramos y agregamos elementos secundarios a los icónicos destellos de lentes horizontales de la trilogía.

Muchas imágenes de GUI también necesitaban más amor y atención. En 4K, las líneas fluidas y suaves que antes solo ocupaban unos pocos cientos de píxeles en la pantalla ahora se expandieron a miles o decenas de miles de ellos. Tuvimos que reconstruir completamente muchos elementos a partir de imágenes vectoriales para lograr la claridad y nitidez necesarias, mientras que otras imágenes se podían ejecutar a través de procesos de IA secundarios no automatizados para enfocar y limpiar los artefactos.

También mejoramos todas las cinemáticas de la trilogía. Siempre que fue posible, volvimos a renderizar por completo las escenas de corte preprocesadas en 4K. Cuando no fue posible volver a capturar, utilizamos un programa de inteligencia artificial de alto nivel en los videos originales sin comprimir. En ambos flujos de trabajo, ajustamos la corrección de color, agregamos o compusimos detalles y efectos visuales adicionales, e incluso suavizamos algunos bordes cuadro por cuadro para que no se sintieran anticuados en comparación con el juego real. Los diseñadores cinematográficos corrigieron docenas, si no cientos, de errores que ocurrieron en escenas de acción en vivo y conversaciones. Sin embargo, no se preocupe; el «¿Qué acabas de decir?» El meme que da vueltas a la cabeza todavía existe si sabes cómo buscarlo.

Durante esta fase, los artistas del entorno completaron pasadas a través de cada nivel de la trilogía, realizando arreglos específicos en cualquier activo o ubicación que restaron valor visual a la experiencia general. Esto incluyó agregar accesorios a áreas excepcionalmente áridas, rehacer texturas de baja resolución o estiradas, suavizar activos 3D irregulares y modernizar sombreadores en superficies con poca respuesta de iluminación. En este punto, también comenzamos a resolver cientos de errores, desde cosas menores como activos flotantes, hasta problemas importantes de colisión que rompen el juego, incluido un problema global muy frecuente en el que los jugadores podían teletransportarse fácilmente sobre los activos y quedar completamente atascados.

Nuestros diseñadores de iluminación siguieron de cerca a los artistas de nivel, asegurándose de que todos los entornos y personajes embellecidos siempre se mostraran en su mejor, bueno, luz. El estilo de iluminación específico de Mass Effect presenta focos de alto contraste y un uso intensivo de colores complementarios. Ese estilo se perfeccionó en gran medida a lo largo de la trilogía, por lo que pudimos incorporar muchas de esas mejoras al primer juego. Nos enfocamos en mantener ese aspecto de alto contraste mientras agregamos iluminación de rebote natural para garantizar que los personajes se iluminen de manera más consistente y hermosa.

Hicimos actualizaciones sistémicas a las sombras y agregamos o mejoramos los efectos posteriores al proceso, como la oclusión ambiental del espacio de la pantalla, el suavizado y la profundidad de campo del bokeh (aumentando la calidad cinematográfica para las cámaras desenfocadas). También pudimos reducir las funciones del motor que existían en Mass Effect 3, como la volumetría dinámica, para ayudar a unificar el aspecto de los dos primeros juegos.

Fase 3: Reconstrucción de mundos

En la Fase 3, comenzamos a buscar oportunidades para realizar mejoras más amplias en los niveles y características, en lugar de simplemente actualizar los activos individuales. En este punto, habíamos mejorado manualmente miles de activos, pero aún había un salto de calidad significativo entre los dos primeros juegos.

Para guiar este esfuerzo, comparamos los niveles que enviamos con su arte conceptual original, intenciones de diseño e inspiración artística. También tomamos docenas de capturas de pantalla de nuestros niveles mejorados y se las enviamos a Derek Watts (el director de arte de la trilogía Mass Effect), quien las usó como base para nuevas pinturas de arte conceptual. Estos ajustes de «pincel amplio» fueron mucho más rápidos para trabajar en software de edición de fotos profesional.

Aquí hay unos ejemplos:

Feros tiene algunas secciones muy distintas visualmente, incluida la colonia y la carretera que conduce al edificio de ExoGeni Corporation, los acueductos y la guarida de Thorian. El primero de estos ahora presenta efectos de humo y fuego más fuertes, más edificios para llenar el palco y mucho más daño y escombros para mostrar mejor el ataque de los geth. También nos apoyamos en la atmósfera visual de los interiores oscuros y espeluznantes con ejes de luz direccionales que guían a los jugadores para descubrir los misterios del Thorian (que suena más espeluznante que nunca, gracias a su nueva mezcla de audio).

Los habitantes de Edmonton no son ajenos a la arquitectura brutalista o al frío abrasador, por lo que siempre nos hemos sentido como en casa en Noveria. La iluminación se modificó en todo el nivel, la tormenta exterior se intensificó y acentuamos las diferencias entre el área del hotel y el laboratorio de Synthetic Insights para, con suerte, mejorar su capacidad para navegar por las primeras secciones de la misión.

Eden Prime es la primera ubicación en la que aterrizas en Mass Effect. Se te describe como un planeta paradisíaco verde bajo el ataque de una nave alienígena desconocida, pero la vista que recibía a los jugadores no siempre coincidía con esa imagen. Afortunadamente, en el DLC Mass Effect 3: From Ashes (que, por supuesto, está incluido en la Legendary Edition) ya habíamos vuelto a visitar Eden Prime, por lo que pudimos incorporar su atmósfera general y edificios específicos. Hemos movido la ubicación del sol para que el camino del jugador hacia adelante ahora esté iluminado por la luz del atardecer mientras el cielo rojo quemado se cierne detrás, salpicado por cenizas que caen y fuego trazador. También mejoramos la superficie del planeta con fuego adicional y daño de batalla, más follaje y estructuras destruidas que ensucian el cráter que Sovereign deja atrás.

En esta fase se implementaron numerosos cambios en la calidad de vida y funciones ampliadas, muchas de las cuales se detallaron en nuestro blog anterior, ¡así que asegúrese de revisarlo! Las mejoras notables incluyen un HUD actualizado para el primer juego y mejoras en la consistencia de la interfaz de usuario en toda la trilogía, como los elementos de la interfaz de usuario tecnológica que aparecen en azul y los elementos de la interfaz de usuario bióticos que aparecen en púrpura en el primer juego (originalmente se intercambiaron). El creador de personajes personalizados se ha unificado y ampliado enormemente, y algunos de tus atuendos casuales favoritos de Mass Effect 3 ahora también están disponibles en Mass Effect 2.

Cuando comenzamos a trabajar en la Legendary Edition, nos invadió una sensación de nostalgia y curiosidad. Sabemos que hay algo realmente especial en cómo el arte y la narrativa trabajan juntos para crear este universo completamente realizado. Para nosotros, hay un sentido de «alma» en estos juegos, y realmente creemos que hemos podido lograr un equilibrio entre hacer mejoras significativas y, al mismo tiempo, conservar la misma atmósfera y la sensación de los lanzamientos originales. El lanzamiento está a solo un mes y estamos ansiosos por permitirles experimentar estas mejoras mientras crean nuevos recuerdos de Mass Effect para ustedes.

Alejandro Dau
Alejandro Dau
Con gran experiencia en el ámbito tecnológico, Licenciado en Informática y amante de los deportes, ocupa la posición de Editor en jefe con una sola idea: brindar a los lectores las mejores noticias y reviews de habla hispana.