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Los juegos y los eSports superarán los 300 mil millones de dólares anuales

La industria de los juegos y los eSports está en camino de obtener ingresos de $ 300 mil millones por año para 2025 y continuará creciendo en dos dígitos. Pero los inversores parecen estar perdiendo el barco a medida que este sector toma vuelo.

Esto proviene de los principales gestores de cartera que analizan la industria y su enorme potencial. Señalan el hecho de que los inversores son «novatos» en este espacio y carecen de la experiencia a la hora de comprar en el mercado en crecimiento.

El rápido crecimiento de la industria de eGaming está siendo impulsado por innovaciones emocionantes como los juegos en la nube y la interacción en línea. Las compañías que buscan llevar la categoría de eSports al siguiente nivel son Activision Blizzard Inc., Take-Two y NVidia, quienes tienen grandes inversiones en el desarrollo final del negocio.

Otras compañías se están posicionando para aprovechar el potencial de ingresos publicitarios masivos derivados del sector. Versus Systems Inc. ya se ha colocado al frente en el segmento de esports. Versus Systems se centra en la publicidad y el desarrollo de herramientas de promoción y premios en el juego. La compañía emergente con sede en Vancouver está viendo una afluencia de compañías de juegos que buscan usar su sistema para aprovechar los ingresos de los anuncios de eSports y eGaming.

Un mercado que simplemente no puede ser ignorado

Parece que la tendencia de los eSports es más que solo una burbuja. Eso es lo que descubrió un destacado administrador de cartera en un evento en Toronto, Canadá. Nick Mersch dice que fue la fila gigante de gente para las semifinales de League of Legends fuera del gigante Scotiabank Arena de Toronto lo que lo convenció de la gran oportunidad que muchos inversores ignoran.

Al mirar las cifras de su empresa, se dio cuenta de que los números eran increíbles. Predicen que los ingresos combinados de videojuegos y eSports alcanzarán los US $ 149 mil millones este año, superando los US $ 140 mil millones que se espera que genere el mercado deportivo tradicional.

«Para mí, es uno de los perfiles de riesgo con un precio más asimétrico en muchas acciones en este momento. Solo porque no se le está prestando mucha atención», dijo Mersch. «Hay tantas posibilidades futuras de monetización que simplemente no tiene a dónde ir sino hacia arriba».

Parece que Mersch tiene sus métricas bien investigadas. Las cifras revelan que el fanático promedio de la NFL gasta aproximadamente US $ 60 por año, mientras que el fanático promedio de eSports gasta solo alrededor de US $ 5. Eso es mucho espacio para aumentar los ingresos de una industria que tiene 700 millones de jugadores activos en línea y alrededor de 1,2 mil millones jugando algún tipo de juego.

Versus Plugs en su plataforma WINFINITE para monetizar el negocio de los juegos

Versus Systems es una de las compañías jóvenes y progresistas que se espera se beneficien de su capacidad de generar ingresos a medida que los desarrolladores aumentan sus tasas de participación y retención al usar la plataforma WINFINITE. Esta ofrecerá a los espectadores y jugadores la oportunidad de jugar por los premios del mundo real que deseen, al tiempo que brinda a las marcas y empresas la oportunidad de llegar a los clientes a través de un grupo masivo online de jugadores y espectadores.

Para empezar, el gigante HP, Inc. está a bordo con Versus. La compañía acaba de firmar un acuerdo con ellos y dice que integrará la tecnología WINFINITE en sus productos. Versus está impulsando OMEN Rewards, una plataforma de premios del mundo real integrada en OMEN Command Center y disponible para descargar en cualquier PC Win10 a través de la Tienda Windows.

Versus también firmó un acuerdo con Animoca Brands Corporation Limited que hará que las compañías transfieran acciones. Versus Systems se beneficiará de la amplia cartera de ofertas de Animoca. Esto incluye juegos como Crazy Defense Heroes, The Sandbox y Crazy Kings, así como otras propiedades intelectuales como Garfield, Thomas & Friends y Doraemon.

Otro participante temprano en el universo Versus es Ludare Games Group ya que firmaron un acuerdo de asociación. Ludare ha trabajado con algunas de las propiedades intelectuales más exitosas del mundo, incluidas grandes propiedades de películas, televisión y juegos. Dicha empresa planea integrar la plataforma Versus System en sus próximos juegos, incluidos los juegos de realidad aumentada.

Muchos buscarán ganadores

Profesionales como Mersch, que administra conjuntamente un fondo de inversores globales, se enfrentan constantemente a la mejor manera de sumergirse en el mar de oportunidades de juego. Su empresa asigna alrededor del 20 % de sus tenencias al tema de los deportes electrónicos. Al revisar las opciones, ven tres tipos de incursiones para los inversores que quieren participar ahora; editoriales, equipos y tecnología.

Si bien los editores y los equipos ofrecen una enorme contribución directa a la categoría de eSports, requieren mucho respaldo y pueden llevar mucho tiempo para obtener los ingresos. Los nuevos juegos, por ejemplo, pueden llevar seis años y más y de US $ 500,000 a $ 1 millón para desarrollar la tracción. Los primeros inversores pueden sentirse más atraídos por el lado de la tecnología, ya que llama la atención de las empresas que crean nuevas formas de monetizar y generar ingresos que son inmediatos y escalables.

Las grandes empresas ya están capitalizando en la industria de los juegos electrónicos con importantes avances, incluidas:

  • Activision Blizzard Inc. se centra en el desarrollo de consolas de videojuegos y contenido de juegos para PC al igual que en dispositivos móviles. Su nuevo contenido ya está llegando a las comunidades de jugadores en Hearthstone, World of Warcraft y Overwatch, y las respuestas han sido muy positivas hasta ahora.
  • Take-Two Interactive, propietaria de Rockstar Games y 2K, reportó ganancias brutas de U$ 299 millones en el primer trimestre de su año fiscal 2020. La mayor parte de los ingresos durante el período fue generada por el «gasto recurrente del consumidor», que incluye compras en el juego y contenido adicional a títulos existentes, tales como Grand Theft Auto Online y Red Dead Redemption 2.
  • NVidia acaba de anunciar una nube híbrida de nivel empresarial en AWS que está optimizada para flujos de trabajo de aprendizaje automático, inteligencia artificial y ciencia de datos. VMware Cloud on AWS con Nvidia es capaz de operar desde la nube y servidores locales y facilitará la migración de aplicaciones basadas en VMware vSphere a la nube para acelerar la computación de alto rendimiento o el aprendizaje automático para la investigación, experimentación e implementación en producción.
Alejandro Dau
Alejandro Dau
Con gran experiencia en el ámbito tecnológico, Licenciado en Informática y amante de los deportes, ocupa la posición de Editor en jefe con una sola idea: brindar a los lectores las mejores noticias y reviews de habla hispana.