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Fundador de Silicon Knights dice que los juegos usados están destruyendo la industria

Silicon Knights tuvo su momento de gloria la generación pasada. Tras estar a cargo del desarrollo de Blood Omen: Legacy of Kain para PlayStation, brillaron con luz propia al crear Eternal Darkness para GameCube y desarrollar en conjunto con Konami Metal Gear Solid: The Twin Snakes para esa misma plataforma.

El fundador del estudio, Denis Dyack, se explayó respecto al mercado actual y al gigantesco daño que los juegos usados le hacen a la industria, al punto que podrían ser su perdición:

“Desde el punto de vista de los consumidores, hemos visto la consolidación del mercado de los juegos usados y creo que ha causado un gran problema. Diría que los juegos usados han incrementado el costo de los juegos.

Durante unos 20 años, existió algo llamado ‘cola’, que básicamente son las ventas de un juego 10 años después de su lanzamiento… como World of Warcraft. Al no haber juegos usados, podías vender un juego por un largo periodo de tiempo y obtener de él ganancias recurrentes por varios años… y esa es la clave.

Hoy ya no existe cola. Literlamente, la mayoría de las ventas totales se logran en los primeros 3 meses del juego en el mercado y esto ha creado un escenario extremadamente perjudicial donde debes vender muy rápido y luego hacer todo lo posible por obtener más dinero (DLCs).

Lo he dicho antes: los juegos usados están destruyendo la industria. Los desarrolladores y publishers no obtienen ganancias de los usados; no es un tema de ‘queremos más dinero’ o ‘subamos el precio de los juegos para que los consumidores paguen’… es sólo intentar sobrevivir en esto. Si los juegos usados continúan así van a destruir la industria, no quedará nada.

Hoy los costos de un juego AAA pueden llegar a los USD $100 millones. En la generación siguiente, hay quienes dicen que los costos de desarrollo podrían llegar a doblarse o triplicarse. No veo cómo este modelo económico puede mantenerse en el tiempo. No creo que como industria podamos costear presupuestos de USD $300 millones. En algunos juegos puedes hacerlo; un juego como Call of Duty puede tener un presupuesto de USD $100 millones o el que sea ya que pueden pagarlo. Pero esa no es la industria, esa es una excepción. ¿Qué hará el resto?”.

Es cierto que los desarrolladores y publishers no reciben ganancias de las ventas de los juegos usados. Es un factor importante (sobretodo en un mercado como el de Norte América) pero concentrar todo el problema en los usados creo es un facilismo. Me parece tragi-cómico que hoy lloren por un mercado que ellos impulsaron (los grandes publishers y desarrolladores) durante años, con variables que ellos controlaban y con maneras de hacer dinero que ellos definieron… un mercado donde hoy termino un juego y me alientan a venderlo si su multiplayer no me convence.

Para potenciar la industria quizás hace falta entregar un valor extra a la compra de los juegos nuevos, haciéndolos más atractivos para los consumidores (por precio y/o contenido) y diferenciándolos de su versión usada –tal como CD Projekt con The Witcher 2 para 360– como también escoger mejor los proyectos a desarrollar, bajando con criterio el número de lanzamientos y optimizándolo con mejores presupuestos. El crecimiento desmedido de la oferta -buscando hacer más dinero en menos tiempo- de títulos tal vez ha generado este problema; cada vez hay un mayor número de lanzamientos promedio al mes, así que uno -como usuario de recursos limitados- debe priorizar qué juego comprar, no se puede comprar todos y por ende hay más fracasos comerciales. El problema es la excesiva sed de dinero rápido.

No todos los juegos pueden vender cifras millonarias, pero el constante aumento de los presupuestos parece indicar que muchos creen poder hacerlo y cuando eso no resulta es culpa de los usuarios y su predilección por los juegos de segunda mano (…). Entonces intentan ganar más dinero con DLCs y episodios descargables, lo que en sí no está mal pero creo que subestiman a los usuarios: uno nota de inmediato cuando un DLC fue hecho para ampliar la experiencia y cuando fue cortado a la mala del producto final para hacer más dinero.

Finalmente, creo que la visión de Dyack es algo unidimensional; no considera las grandes ventas de los regreso “HD” de viejas glorias (títulos baratos de hacer y que pueden lograr grandes ventas), la distribución digital ni la oferta indie. Una buena idea puede hacer mucho dinero sin grandes presupuesto, es cosa de aparecer de la forma y el momento indicado… sino pregúntenle a Minecraft.

Fuentes: Game Trailers Side Mission | Niubie

Lisandro Raffin
Lisandro Raffinhttps://tecnogaming.com
Persona normal, con un mínimo tolerante de adicción a los juegos y al hardware. Pudo lograr el sueño de cualquier gammer/entusiasta, hacer hobbie su trabajo