Similar a su programa nacido en 2002, The Way It’s Meant To Be Played(TWIMTBP), con el cual Nvidia busco captar a los desarrolladores de juegos, para que estos usen herramientas de Nvidia como Cg (C For Graphics), NVAPI (framework DX/OGL que permite a los desarrolladores acceder a funciones “close to metal” de los GPUs GeForce) y la recientemente lanzada GameWorks, herramienta que ha desatado aún mayor controversia que sus antecesoras.
Si bien herramientas TWIMTBP como cG (ejemplo la saga FarCry, juegos basados en Unreal Engine, entre otros) o NVAPI (ejemplo las sagas Batman, Battlefield, entre otras; aunque Battlefield 4 dentro de poco estrenará una versión optimizada para el API AMD Mantle), permiten también a los desarrolladores de juegos introducir optimizaciones para productos NO-Nvidia en sus títulos e incluso son de standar abierto para todos, esta gracia se terminó con GameWorks (Assassin´s Creed IV, Batman: Arkham Origins y Call of Duty: Ghosts).
Aparte de ofrecer a los desarrolladores herramientas para optimizar sus títulos para los GPUs Nvidia, GameWorks provee también un conjunto de bibliotecas cerradas de efectos gráficos optimizados por la propia Nvidia (sombreado, oclusión ambiental, iluminación, entre otros), a las que ni los propios desarrolladores pueden acceder, eliminando cualquier intento de optimización del título hacia GPUs no-Nvidia, tanto por parte de los desarrolladores como por otros fabricantes de GPUs, impidiendo a estos últimos el optimizar sus controladores gráficos para el juego.
La única salida que le queda a un desarrollador de juegos para evadir las restricciones que impone GameWorks, es desarrollar desde cero nuevas librerías propias con funciones equivalentes, proceso costoso y que toma demasiado tiempo de implementación, tiempo que significa para Nvidia una gran ventaja inicial por sobre sus competidores, a no ser que el desarrollador trabaje en ambos tipos de librerías (GameWorks y otra genérica DX/OGL) desde el inicio de la etapa de desarrollo del título.
Las librerías mencionadas se instalan con los juegos mencionados y empiezan con el prefijo “GFSDK”. Según estimaciones, estas librerías penalizan por entre 8 y 10% (cifra que podría crecer en un futuro) al rendimiento gráfico de GPUs no-Nvidia, además de que está latente la posibilidad de que futuras versiones de dichas librerías no soporten a algunos GPUs rivales de generaciones pasadas.
En fin, malas noticias para la industria de los GPU, ya que sin dudas Nvidia esta empezando a sentir la presión de AMD, con estándares abiertos, con el apoyo del conglomerado ARM y con el mercado acaparado de momento tanto en consolas como en los segmentos, Entry y medium y tomando poco a poco mercado high end.
Nvidia tiene la ventaja del juego sucio, practica que ya hizo cuando pago a Origin para dejar de utilizar GPUS de AMD y el pago a Ubisoft para optimizar ciertos ip’s.
A eso sumarle la exclusividad de GSync con Asus entre otras cosas…pero AMD va a salir bien parado, con muchas Steam Machine (ibuy power, maingear, mass luminosity) siendo enfocadas en Apus Kaveri con una gráfica discreta de gama media, con Mantle, con las optimizaciones de Frostbite 3, con los precios que han manejado y con las consolas. Es triste ver a Nvidia en esta posición tan vulnerable, pues los que somos afectados somos los consumidores.
Fuente: Extreme Tech