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Graphic Test 4:

El mismo escenario High Temple pero esta vez de noche con mucho mas exigencia hacia el GPU.

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Aquí se emplean las luces volumétricas para definir la iluminación de la camioneta, como así también de la luna.

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Aquí pueden ver la camioneta iluminando la entrada al templo.

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El realismo de estas luces proyectadas sobre la vegetación creando sombras es realmente alto!

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Aquí vemos la luz volumétrica que proviene de la camioneta y de la luna, en acción.

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Nuevamente las luces volumétricas de la camioneta estacionada afuera del templo.

Physics Test:

En este test vamos a poner a prueba solo el CPU, que se encargará de procesar las colisiones entre los cuerpos rígidos.

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Como les comenté anteriormente, este test no usa ningun tipo de efectos de luz, sombras, luces volumétricas ni teselación y se concentra estrictamente en el CPU y su capacidad para detectar y procesar colisiones entre objetos.

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Aquí vemos a las esferas listas para colisionar.

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Aquí vemos las primeras colisiones.

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A medida que van cayendo van creando nuevas colisiones con los pilares.

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Así luce el escenario una vez que las colisiones están por llegar a su fin.

Combined Test:

Ahora, se agregarán en este test todos los efectos visuales del GPU que a su vez se encargará de lidiar de los cuerpos blandos via DirectCompute.

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Como cuerpos blandos se entiende por todas las banderas de FutureMark que aparecen en la escena.

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Aquí vemos el escenario antes de las colisiones.

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Una vez que las colisiones comienzan.

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Aquí vemos las colisiones en pleno desarrollo con las banderas renderizadas via DirectCompute.

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Ahora le llega el turno a los pilares que van cediendo mientras el peso las va presionando.

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A su vez, podemos ver como las luces son manejadas también por el GPU sin ningun problema.

Alex Vojacek
Alex Vojacek
Fundador, System Arquitect y diseñador para TecnoGaming. Apasionado de la tecnología y los videojuegos. Fan de la naturaleza y la familia. Vive actualmente en Boquete, Panama.